Teljesen emberi külsejû faj; magasságuk, alakjuk tökéletesen tükrözi az adott területen élõkét. Amikor emberi alakjukat viselik, semmilyen módon nem különböztethetõek meg egy valódi embertõl, bár másik alakjuk viselkedési formái gyakorta tükrözõdnek rajtuk. A medve-metorph pl. nagydarab, izmoktól dagadó testû és egészen addig lomha, lustának tûnik, amíg nem kerül közvetlen veszélybe. A madarak fürgék és ügyesek, arcvonásaik magukon viselik állatformájuk jellemzõ jegyeit /élesen metszett vonások, metszõ szempillantás, enyhén horgas orr, stb./. Állati alakjukban is saját harcértékeiket használják, a különleges képességeknél leírt módosítókkal; emberi alakban is ezek a módosítók élnek, de a sebzés ekkor csak K6 + esetleges Erõbónuszok. Állatalakban -egyértelmûen- nem tudnak beszélni, de pszi képességeiket, és hangkomponenst nem igénylõ varázslataikat használhatják. Amennyiben valaki Asztrál Szemmel tekint a metorphra (és át is jut pajzsain), nyomban leleplezi annak kettõs természetét. Tulajdonságok: |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Fajta nmacska farkas sólyom róka medve pók kígyó bagoly delfin |
Er +1 +1 - - +2 - - - - |
Áll - +2 - - +1 - - - +1 |
Gy +1 +1 +3 +1 -1 +1 +2 +1 +1 |
Ü +2 - +1 +1 - +2 - +2 +2 |
Eg - - - - +2 - - - - |
Int - - - +1 - +1 +1 +1 - |
Asz -2 -2 -2 -1 -2 -2 -1 -2 -2 |
|
|
|
|
|
|
|
Lehetséges kasztok: harcos; gladiátor*; fejvadász*; tolvaj*; matróz (csak delfin); erdõjáró; sámán*; boszorkány*; pap; boszorkánymester*; légmágus. Különleges képességek: - az Asztrális varázslatokra -félig állati énjük miatt- eléggé érzékenyek, ezért az Asztrál módosítójuk hétszeresének /7*/ megfelelõ mínuszt kapnak a rájuk ható asztrálvarázslatok ellen.- bármikor tetszése szerint átalakulhat állatalakjába és vissza. A teljes átalakulás nagyjából 3 kör alatt lezajlik. Lehetõsége van ugyanakkor részleges alakváltásra is; pl. a tigris-metorph karmokat, a kígyó pikkelyeket növeszt, stb. A felszerelése nem alakul vele, ergo azt le kell vetnie. - az állatok az állati alak természetének megfelelõen viselkednek vele szemben…ez okozhat gondokat pl. ha új társasághoz kíván csatlakozni, s annak lovai rettegve elmenekülnek hõsünk elõl J - minden, alakváltást okozó varázslatra teljességgel immunis, legyen az bármekkora erõsítésû - éjjeli látás - állati ösztöneiknek köszönhetõen megérzik a rájuk leselkedõ veszedelmeket, bármilyen formában is nyilvánuljon az meg. Erre alapesetben 30%-uk van, ami 50-re emelkedik, ha a veszély közvetlenül az életüket fenyegeti. - alapesetben (születésétõl) minden metorph rendelkezik az alábbi képzettséggel: futás Mf - az egyes alfajok ezenkívül még rendelkeznek az alábbi képességekkel is:
Nagymacska - "puszta kéz" Ké: 10 Té: 15 Vé: 15 Sp: K6+2 / K6+3 Tám/kör: 2+1 - 2x hallás - 3x szaglás 1 óránál frissebb nyom: 95% eséllyel követik 2 óránál nem régebbi: 60% eséllyel követik 4 óránál frissebb nyom: 30% eséllyel követik 8 óránál frissebbet: 15% eséllyel követik 12 óránál nem régebbit 5% eséllyel követik Az esélyeket óránként kell dobni, s amennyiben a százalékértéknél kevesebb a dobás eredménye, az metorph-nagymacska képes követni a nyomot. Ha több, úgy elveszítette, de -10-es módosítóval újra próbálkozhat, egészen addig, míg meg nem leli a nyomot, vagy esélye nullára nem csökken. - halászat/vadászat Mf; úszás Af; erdõjárás Af; nyomolvasás/eltüntetés Af - (K5+2)*10% esés; ugrás; lopózás - (K3+2)*10% mászás; rejtõzés
Farkas - "puszta kéz" Ké: 10 Té: 14 Vé: 12 Sp: K6+2 Tám/kör: 2 - 2x hallás - 5x szaglás 2 óránál frissebb nyom: 80% eséllyel követik 4 óránál nem régebbi: 60% eséllyel követik 8 óránál frissebb nyom: 30% eséllyel követik 12 óránál frissebbet: 15% eséllyel követik 24 óránál nem régebbit 5% eséllyel követik egy napnál régebbire nem tudnak rábukkanni Az esélyeket óránként kell dobni, s amennyiben a százalékértéknél kevesebb a dobás eredménye, az metorph-farkas képes követni a nyomot. Ha több, úgy elveszítette, de -10-es módosítóval újra próbálkozhat, egészen addig, míg meg nem leli a nyomot, vagy esélye nullára nem csökken. - futás Mf; vadászat Mf; úszás Af; erdõjárás Af; nyomolvasás/elt. Af - (K3+3)*10% ugrás; esés; lopózás
Sólyom (vagy sas, héja, vércse) - "puszta kéz" Ké: 10 Té: 18 Vé: 17 Sp: K6+1 Tám/kör: 1 ill. 2+1 - 3x látás - +15 CÉ alappal rendelkezik - vadászat Mf; emberismeret Af; idõjóslás Af; térképészet Af
Róka - "puszta kéz" Ké: 10 Té: 12 Vé: 10 Sp: K6+1 Tám/kör: 2 - 2x hallás - 3x szaglás 1 óránál frissebb nyom: 95% eséllyel követik 2 óránál nem régebbi: 60% eséllyel követik 4 óránál frissebb nyom: 30% eséllyel követik 8 óránál frissebbet: 15% eséllyel követik 12 óránál nem régebbit 5% eséllyel követik Az esélyeket óránként kell dobni, s amennyiben a százalékértéknél kevesebb a dobás eredménye, az metorph-róka képes követni a nyomot. Ha több, úgy elveszítette, de -10-es módosítóval újra próbálkozhat, egészen addig, míg meg nem leli a nyomot, vagy esélye nullára nem csökken - vadászat Mf; nyomolvasás/elt. Mf; erdõjárás Af; úszás Af - (K5+2)*10% lopózás; rejtõzés - (K3+1)*10% követés/lerázás
Medve - "puszta kéz" Ké: 7 Té: 13 Vé: 8 Sp: K10+2 / K6+2 Tám/kör: 2+1 - 3x szaglás 1 óránál frissebb nyom: 95% eséllyel követik 2 óránál nem régebbi: 60% eséllyel követik 4 óránál frissebb nyom: 30% eséllyel követik 8 óránál frissebbet: 15% eséllyel követik 12 óránál nem régebbit 5% eséllyel követik Az esélyeket óránként kell dobni, s amennyiben a százalékértéknél kevesebb a dobás eredménye, az metorph-medve képes követni a nyomot. Ha több, úgy elveszítette, de -10-es módosítóval újra próbálkozhat, egészen addig, míg meg nem leli a nyomot, vagy esélye nullára nem csökken - állatként a vastag szõrmebunda 2 SFÉ-t jelent számára - birkózás Mf; erdõjárás Af; herbalizmus Af; vadászat/halászat Af - (K5+2)*10% mászás
Pók - "puszta kéz" Ké: 9 Té: 14 Vé: 10 Sp: K6+1 Tám/kör: 1 - pókformában óriáspóknak minõsül; 8. szinttõl az átalakulási idõ duplázódik - állati ill. félállati alakjában a vastag kitinpáncél és a sörték 3 SFÉ-t biztosítanak neki - méreg: K6+4 adag; elhasználva óránként egy visszatermelõdik 6. Szint; azonnali hatás; enyhébb: K6 óra gyengeség súlyosabb: K6 percen belül öl - 100% mászás; falmászási sebessége a leírt másfélszerese - mértan Af; harc helyhez kötve Mf; csomózás Af; kötelékbõl szabadulás Af - (K3+2)*10% kötéltánc; lopózás; rejtõzés
Kígyó - "puszta kéz" Ké: 14 Té: 16 Vé: 8 Sp: K6+1 Tám/kör: 2 - 3x szaglás 1 óránál frissebb nyom: 95% eséllyel követik 2 óránál nem régebbi: 60% eséllyel követik 4 óránál frissebb nyom: 30% eséllyel követik 8 óránál frissebbet: 15% eséllyel követik 12 óránál nem régebbit 5% eséllyel követik Az esélyeket óránként kell dobni, s amennyiben a százalékértéknél kevesebb a dobás eredménye, az metorph-kígyó képes követni a nyomot. Ha több, úgy elveszítette, de -10-es módosítóval újra próbálkozhat, egészen addig, míg meg nem leli a nyomot, vagy esélye nullára nem csökken - állati és félállati alakjában pikkelyei 3 SFÉ-t jelentenek - állati alakjának méretei kb. egy királykobráéhoz hasonlíthatóak, azaz cca. emberi magasságának másfélszeresét teszi ki hossza; 8. szinttõl képes az általa ismert legkisebb kígyófaj külsejét magára venni - infralátás - méreg: K6+4 adag; elhasználva óránként egy visszatermelõdik 6. Szint; azonnali hatás; enyhébb: K3 órás ájulás súlyosabb: K6 körön belül öl - vadászat/halászat Mf; úszás Af; kötelékbõl szabadulás Af - (K5+1)*10% mászás; kötéltánc; lopózás; rejtõzés
Bagoly - "puszta kéz" Ké: 8 Té: 16 Vé: 14 Sp: K6+1 Tám/kör: 1 ill. 2+1 - 2x látás - 2,5x hallás - vadászat Mf; emberismeret Af; idõjóslás Af; herbalizmus Af
Delfin - "puszta kéz" Ké: 8 Té: 15 Vé: 13 Sp: K6+2 Tám/kör: 1 - 3x hallás - szonár: 100 méteren belül úgy tájékozódik a hangok alapján, mintha fényes nappal látná. Csendmágiák hatására csõdöt mond. - víz alatt Szint percig bírja egy levegõvétellel - úszás Mf; halászat Mf; tengerjárás Mf - (K3+1) ugrás; esés | | |