magus-site
magus-site
Menü
 
Bejelentkezés
Felhasználónév:

Jelszó:
SúgóSúgó
Regisztráció
Elfelejtettem a jelszót
 
Erre tévedő árnyak
Indulás: 2005-01-23
 
Fajok
 
Harcos Főkaszt
 
Szerencsevadász Főkaszt
 
Harcművész Főkaszt
 
Pap Főkaszt
 
Varázshasználó Főkaszt
 
Mágia
 
Pszi
 
Nekromanciáról

A Nekromanciáról (M.A.G.U.S.)

 


Szlogen: Jó pap holtig tanul, a jó Nekromanta sokkal tovább…

„Tehát minden mágiaformát, ami az életerő bármilyen manipulálásával foglalkozik, legyen az akár negatív akár pozitív irányú, a Nekromancia tárgykörébe sorolunk. A Nekromancia pedig mindezek alapján gyűjtőnévvé válik: a szó a holtakkal, s az életerővel, néhány esetben pedig a démonokkal foglalkozó mindennemű mágikus tanokat jelöli.”

„Mivel a Nekromancia az életerő folyásába és a lelkek körforgásának folyamatába avatkozik bele, két ősi, örök érvényű isteni törvényt sért, s mindezek alapján feketemágiának minősül.”

„Feketemágiának márpedig csak a rossz cél érdekében használt mágia minődül.”

„Egyes mágiaformák természetükből fakadóan feketemágiának minősülnek.”

„Ahogy a világon semmi sem fekete vagy fehér, így a mágiára sem mondhatjuk rá egyértelműen, hogy feketemágia. Ahogy a világon minden szürke, úgy szürke a mágia is: feketemágia tehát - s ezen okok miatt ugyanez igaz a fehérmágiára is - nem létezik.”

Nekromancia: a mágia több aspektusára vonatkozó gyűjtőfogalom. Ide tartozik a testek „reanimálása”, élőholtak „idézése”, és néhány besorolás szerint a démonológia is. A tudomány gyakorlati ágát képezi még a halálon túliakkal való kommunikáció, és egyéb, velük kapcsolatos tanok használata is. Az egyik leghasznosabb és legismertebb ágát képezik a nekromanciának az életerőt manipuláló varázslatok.

Vegyük sorra az itt felsoroltakat:

1.
Testek „reanimálása”: ez a kifejezés a holttestek újbóli „életre keltését” takarja. Az életre keltés azért nem helyes kifejezés, mert a test a reanimáció befejeztével nem kel életre a szó szoros értelmében: nem indulnak újra az egyszer már leállt szervek, így nem lesz vérkeringés, légzés, sem bármilyen agyi tevékenység (azaz gondolkodás nem lesz, de bizonyos központok aktiválódnak!). Amit mi életként ismerünk, nem tér vissza a testbe. A reanimáció hatása teljesen más: a holt testbe nem plántál tudatot, csupán energiát. Azt az energiát, melyet a test élete során a táplálkozással és a légzéssel szerzett meg, innentől a manaháló energiái pótolják. Ezek az energiák lehetővé teszik az izmok újbóli mozgatását, de semmi többet. A reanimálás a Nekromancia legegyszerűbb vállfaja, nem túl energiaigényes egyszerű folyamat. Egy holttest még használható izmai mozgatásához szükséges energiát börtönöznek a segítségével egy varázsjelbe, mely ezeket az energiákat úgy tudja irányítani, ahogy az agy tette. Lehetséges vele minden izom tökéletesen pontos szabályozása, ám ehhez a szabályozáshoz egy tudatra van szükség. Hogy ez a tudat egy a körforgásból kiszakított lélek vagy egy külső akarat - például egy varázsló, akit a reanimált testtel egy mentálfonál köt össze -, már csupán részletkérdés. A reanimáció folyamatához minden esetben szükség van egy holttestre. Ennek állapota sokat befolyásol a létrehozott élőholt „minőségén”: az elrothadt szervek, izmok a halottmozgatás bélyeg jelenléte ellenére is használhatatlanok maradnak.

A megfelelő test kiválasztása tehát már önmagában nehéz feladat, a később felmerülő nehézségekről nem is beszélve. A reanimáció folyamata a következőképpen zajlik: a transzban lévő varázsló felír a testre egy Halottmozgatás bélyeget, majd feltölti azt energiákkal. A folyamat legegyszerűbb vállfaja ezennel befejezettnek is tekinthető, ám az ilyen módon reanimált test semmire nem képes, lévén nincsen saját tudata - s ezáltal saját akarata sincsen -, sem pedig lelke, melyet egy képzett asztrál- vagy mentálmágus befolyásolni tudna. Tehát e varázsjelet célszerű még kiegészíteni egyéb jelekkel is. A reanimációval létrehozott élőholtak két nagy csoportja itt különül el: a tudattalan élőholtak csupán néhány egyszerű jellel vannak ellátva, melyek lehetővé teszik a varázslónak, hogy irányítsa a testet. Ha az agyi központok még használható állapotban vannak, abban az esetben az irányítás megoldható két mentális bélyeggel: elegendő hozzá az érzékközpont olvasása és a mozgásközpont írása. A reflexek ilyenkor nem térnek vissza, hiszen több bonyodalmat okozhatnának, mint amennyi hasznot hajtanának. Ugyanez igaz néhány agyi központra (pl.: fájdalomérzékelő központ), tehát csupán a mentálmágia által használható központok indulnak újra, az emlékközpont és akaratközpont kivételével, azokhoz ugyanis lélek szükséges. A többi központ viszont írható és olvasható, azaz a testen keresztül akár beszélni is lehetséges, ha még épek a hangképző szervek. A másik lehetőség az, hogy a testre kerül a lélekcsapda varázsjel egyik típusa, s egy lelket börtönöz a testbe. Ez abból a szempontból célszerűbb, hogy nem kell a varázslónak minden apró mozdulatot személyesen irányítania, s ha éppen nem törődik az élőholttal az nem fog összerogyni a szoba sarkában, hanem alapvető utasítások végrehajtására maga is képes.

Ezekre az élőholtakra a halottmozgatáson és a lélekcsapdán kívül az akaratátvitelnek kell feltétlenül rajta lennie, ám ha a varázsló személyesen is akarja irányítani a holtat (azaz közvetlen mentális irányítást kíván fölötte gyakorolni), akkor javasolt az érzékközpont-olvasó- és a mozgásközpont-író- bélyegek elhelyezése. A beidézett lélektől függően célszerű lehet bizonyos asztrálbélyegek elhelyezése, leggyakrabban a hűség bélyegének vonalai fedezhetők fel a holttesteken, nem is alaptalan óvatosságból: a megidézett lélek ugyanis bármi áron szeretne visszakerülni az Örök körforgásba. Amennyiben csupán fejletlen lélekről van szó, ez nem jelent komolyabb problémát, a kis hatalmú lelkek hűséget éreznek megidézőjük iránt, ám a gondolkodásra magasabb fokon képes entitásokat kordában kell tartani, nehogy megidézőjük életére törjenek. Fontos leszögezni, hogy a reanimácó módszerével bármilyen élőlény teste visszahozható a halálból, s felhasználható különböző célokra. Kedvelt módszer például apró állatok „feltámasztása” kémkedési célokra, vagy madaraké felderítésre, esetleg veszélyes lényeké harci célokra (medve). A reanimáció egyik formája egy lélekaltatással kezelt élőlényre felróva a megfelelő rúnákat a lényt megölni. Ha lélekcsapda van a testen, a lélek el sem távozik abból, hanem máris használható, friss élőholtként mozgatja tovább a testet.

Az ezúton létrehozott lényekről:
Amennyiben nincsen beléjük lélek börtönözve, úgy a mentális mágiaellenállásuk 0, ám ha a varázsló, aki a mentális bélyeget a testre helyezte, megpróbálja átvenni az irányítást a lény fölött, az neki mindenképpen sikerül, még akkor is, ha pl. ezzel egyidőben egy másik varázsló irányítja a holttestet, hiszen a mentális bélyeg erősítse végtelen. Az asztrálmágiára ezek a lények immunisak, lévén nincsen lelkük, így kivetülésük sincsen az asztrálsíkra. Emellett természetesen az érzelemközpontjuk sem működik… A természetes anyagok mágiája ellen védi őket a testüket is mágikussá tevő energia, amit a Halottmozgatás bélyeg biztosít. Így maga az őket létrehozó varázsló sem tudja átformázni őket, de varázsjelek elhelyezésével ez is megoldható.

Ha van bebörtönzött lélek, akkor az élőholt AME-je és MME-je megegyezik a beköltözött lélek megfelelő értékeivel. A mentálmágiáról fentebb leírtak itt is érvényesek, de a természetes anyagok mágiája ellen már a lélek által kiterjesztett személyes aura is védi a lényt, ahhoz hogy hatni lehessen rá ezzel a mágiaformával, először lélekaltatást kell végrehajtani.

Szintén fontos leszögezni, hogy ha egy lelket nem a számára megszokott testbe börtönzünk vissza, időre lesz szüksége, hogy új hordozóját megszokja. Ha a faj, amelybe a lelket börtönözzük ugyan az, mint amely fajhoz a lélek utolsó életében tartozott, a megszokási idő (mialatt a lélek kiismeri teste korlátjait, képességeit) néhány nap. Ha más a faj, de hasonló a testfelépítés (ork lélek ember testbe idézve, pl.), akkor egy-két ynevi (5 napos) hét, ha teljesen más testfelépítésű lényről van szó, akkor akár egy ynevi hónap is lehet a megszokási idő. Ez természetesen függ a megidézett lélek intelligenciájától is - elvégre nem mindegy, hogy egy ember lelkét zárjuk egy hangya testébe, vagy esetleg fordítva. Ha a varázsló akar a mozgásközpont írásával más fajba tartozó lényt mozgatni, ahhoz rendelkeznie kell a lényre vonatkozó, legalább alapfokú állatismerettel (3.fok), vagy napokig rengeteget kell gyakorolnia.

A reanimációhoz sorolható még az az eset is, amikor egy élőlénybe plántálnak bele a sajátja mellé/helyett egy másik lelket. Ez célszerű lehet pl. egy rég elhunyt személlyel való egyszerű elbeszélgetéshez, vagy egy kellemetlenkedő alak együttműködésre bírásához. Miután a számunkra kedvező döntés megszületett, a lelket a jel megtörésével ki lehet űzni az áldozatból…

2.
Élőholtak idézése: A Nekromancia ezen szakága kétségtelenül szoros kapcsolatban áll a térmágiával. Segítségével a Nekromanta akkor is tud élőholtat létrehozni, ha a közelben nincsen elérhető holttest. Ezen praktika alkalmazásához szükséges egy idéző pentagramma felrajzolása, illetve egy mágikus módszerrel elkészített gyertya, melyet különböző rúnákkal rónak tele. Ez kapcsolatot teremt egy lélekkel vagy testtel, amelyből élőholtat hoz létre, vagy egy már létező élőholtat jelentet meg a helyszínen.

Ha testtel rendelkező bestiáról van szó, az a legközelebbi megfelelő állapotú tetemből jön létre. Itt kap jelentős szerepet a térmágia, hiszen a testet valahogyan oda kell juttatni az idéző pentagrammába. A test a közeli temetőből vagy egy boszorkánymester térmágia ellen le nem védett élőholt szolgái közül kerül a varázsjelbe, melybe különböző, a jelmágiából ismerős elemek kerülnek, a természetes anyagok mágiájából, a mentálmágiából, az asztrálmágiából, illetve a tér- és időmágiából. A pentagramma közepébe kerülnek a nekromanciai idézés jelei, ezen jelek a többi jelmágikus rajzolattal ellentétben kötelezőek. A további rajzolatok minden, a pentagramma felhasználásával idézett lényre hatnak, ameddig a pentagramma illetve a beleírt jelek vonalai töretlenek.

Az idézés folyamatának legfontosabb lépése a pentagramma felrajzolása, vagy az idéző ige elmondása, ezután jöhet az idéző litánia elmondása. Eközben a varázslónak a pentagramma közepén kell állnia, s a mágikus gyertya, az idézés feltétlen kelléke is ott kell, hogy legyen. Ezen litániák szövege és hangsúlyozása kötött, egy apró pontatlanság, és az idézett lény nem jelenik meg. Ezeket a litániákat a Nekromanták egy transzhoz hasonló állapotban mondják el, melybe szellemi energiáik használatával egyetlen szegmens alatt képesek eljutni. A litánia elmondása után ez az állapot automatikusan nem szakad meg, de a varázsló bármikor megszakíthatja. A litánia befejeztével a gyertya kapcsolatot teremt a megidézendő teremtmény életereje, és a gyertya mágikus rajzolatai között. Ha a gyertya elalszik, a lény azonnal elpusztul, s lelke visszaesik a reinkarnáció legelső lépcsőfokára. A varázslók, éppen ezért gondosan ügyelnek arra, hogy a gyertyát leégése előtt a pentagrammán kívülre hozzák, s így a lény visszatérjen származási helyére. Ha a varázsló a lényt a gyertya élettartamánál több időre akarja az elsődleges anyagi síkra kötni, ahhoz több gyertyát kell készítenie ugyanazon transz folyamán - hiszen az így készült tárgyak egymással szimpatikus viszonyban állnak -, vagy két gyertyát a Szimpátia Varázsjellel kell összekötnie, s mielőtt az egyik gyertya leég, annak lángjáról meg kell gyújtania a másikat. A megidézett lényeken nincsenek varázsjelek, a gyertya és a pentagramma rúnái pótolják ezeket.

Az ezúton létrehozott lényekről:
Amennyiben tudattalan élőholtakról van szó, a mentális mágiaellenállásuk 0, ám ha a varázsló, aki a pentagrammát felrajzolta, elhelyezett abban mentális bélyegeket, a jelek által kifejtett mágikus hatást bármikor aktiválhatja, vagy akár meg is szüntetheti. Az asztrálmágiára ezek a lények is immunisak, lévén ezeknek sincsen lelkük, így kivetülésük sincsen az asztrálsíkra. Emellett természetesen az érzelemközpontjuk nekik sem működik… A természetes anyagok mágiája ellen védi őket a testüket is mágikussá tevő energia, amit az idéző pentagramma biztosít. Így maga az őket létrehozó varázsló sem tudja átformázni őket, de a pentagrammába helyezett varázsjelekkel ez a kérdés itt is megoldható.

Ha van a testben, akkor az élőholt AME-je és MME-je megegyezik a benne lakozó lélek megfelelő értékeivel. Idézés esetén a fajjal kapcsolatos problémák általában nem jelentkeznek, ugyanis az idézés az élőholtat lelkével együtt juttatja a pentagrammába, s ha új élőholtat teremt, akkor automatikusan fajspecifikus lélekcsapdát használ. Az idézőkörbe rótt jelek segítségével az azt felrajzoló nekromanta a jelek hatásait képes érvényesíteni az élőholton, úgy, hogy az mágiaellenállásra nem jogosult, mintha testén mágikus bélyeg volna. A természetes anyagok mágiája ezen lényekre sem hat, a fentebb említett okokból kifolyólag.

Ha a megidézendő élőholt nem rendelkezik anyagi testtel, azaz csupán lélek, a pentagrammába írt őselem teremtése mozaikkal meghatározhatjuk annak anyagi kivetülését. Alapesetben a lelkek ugyanis nem, vagy csak nagyon ritkán láthatóak, s bár ez sokszor előny, néha jóval célszerűbb egy elemi sötétség, elemi fény, esetleg elemi tűz testtel rendelkező szellem. Az így megidézett lélek az adott őselemből álló, szabálytalan formájú anyagi testtel fog rendelkezni, tehát például sötét vagy világos folt képét veszi fel, esetleg apró lángnyelvek alkotják. Ezeknek a lelkekre szintén van saját asztrális és mentális mágiaellenállásuk, s lévén anyagi testtel nem rendelkeznek, a természetes anyagok mágiájának nem lehetnek alanyai. A pentagrammába írt rúnák természetesen ez esetben is kifejtik hatásukat.
Végezetül fontos leszögezni, hogy a Nekromanták ritkán fordulnak az energiaigényes idézéshez, a szükséges élőholtat jobb szeretik maguk létrehozni, bár bizonyos varázslóiskolákban ezt kifejezetten lealacsonyítónak tartják, így tanítványaik inkább az idézés tanaiban mélyednek el.

3.
Démonidézés: Kezdetnek le kell szögeznünk, hogy a démonidézés a tévhitekkel ellentétben nem tartozik a Nekromancia tárgyköréhez, hiszen a tudományág az életerővel foglalkozik, ám a démonok nem birtokolnak életerőt. A híres Nekromanta, Abdul Al Sahred is csupán azért sorolta a démonológiát a Nekromanciához, mert az idéző pentagramma és a mágikus gyertya segítségével, és kissé nagyobb hatalom igénybevételével ugyanolyan könnyű démont idézni, mint zombit. Az idéző litánia szavai itt persze teljesen mások, de ez bestiánként különbözik, tehát ez nem jelent komolyabb eltérést, viszont a litánia itt jóval hosszabb, mint az élőholtak esetében, hiszen különböző síkok közötti, végtelennek tetsző távolságokat kell annak segítségével áthidalni. A démonok viszont, az élőholtakhoz hasonlóan nem szeretik, ha abajgatják őket, ám az élőholtakkal szemben általában van is hatalmuk tenni ez ellen. Az, aki megfelelő előkészületek nélkül idéz démont, az esetek döntő többségével a halálnál is rosszabb büntetéssel lakol óvatlanságáért: a démonoknak nincsen lelkük, ám anyagi testük, mely idegen létsíkok ismeretlen anyagaiból épül fel, az asztrál- és mentáltesten is képes sebeket ejteni, akár anélkül is, hogy az anyagi testet megsebezné. Ehhez elég a démon szemébe nézni: a bestia máris szétszaggatja az óvatlan halandó lelkét, kitaszítva azt ezzel az örök körforgásból, s testét pedig rabszolgának használja.

A démonok az őstűzön és az elemi erőn kívül minden mágiaformára teljesen immunisak, így általában csupán ez a két jel kerül a pentagrammába az idézés rúnáin kívül, s ez is csupán azért, hogy ha a Nekromantának pusztulnia kell, a gyilkosa kövesse őt a halálba. A démonok általában nem is olyan óvatlanok, hogy megidézőjükkel azonnal és közvetlenül próbáljanak végezni, inkább várnak, s mikor egy megfelelő alkalom kínálkozik, lecsapnak. Persze az előrelátó varázsló kirekesztő és bebörtönző varázskörökkel tartja magától távol a bestiát, esetleg a gyertya eloltásával fenyegeti azt, de a teljes biztonság sosem garantált. Aki ilyesmibe fog, annak számolnia kell a legrosszabb eshetőséggel is…
Leszögezendő, hogy a Nekromanták legnagyobb része nem, vagy csupán végső esetben mondja ki a démonidéző litániák szavait, hiszen ezzel olyan erőket bolygatnak, melyeknek csupán a legritkább esetekben képesek parancsolni. A démonológia tanai teljes mértékben ugyanis előttük sem ismertek, azokkal csupán Krán démonlovasai vannak teljesen tisztában…

4.
Holtakkal való kommunikáció: A Nekromancia ezen ága nem azért kerül megkülönböztetésre, mert a többitől eltérő mágiaformákat alkalmaz, sőt, tulajdonképpen ez is az idézés egyik vállfajának tekinthető, hanem azért, mert gyökeresen más céllal alkalmazzák, mint az idézőmágia egyéb részeit. A holtakkal való kommunikációhoz soroljuk azon mágiaformákat, melyek során a Nekromanta egy elhunyt lelkével teremt kapcsolatot. A lelket meg kell idézni az idéző mágiánál leírtak szerint, azután a Nekromanta képes mágikus és verbális úton kommunikálni velük, azaz akár szóban - ha ért olyan nyelven, melyen az elhunyt is beszélt -, vagy akár mentálmágikus úton is kapcsolatot teremthet kettejük között.

A lélek esetében a mentálmágia emlékközpontra ható olvasása is működik, mert a lélek eltárol magában minden információt az eddigi életeiből, így válik a reinkarnációval mind tapasztaltabbá. Itt az elhunyt lélek a kérdések és válaszok elhangzása után általában megkéri a Nekromantát, hogy a pentagrammán kívül oltsa el a gyertyát, s a lélek visszatérhessen az örök körforgásba. Ezt minden Nekromanta tiszteletben tartja, a lelkek bolygatása, illetve az alku be nem tartása ugyanis beláthatatlan hatással lehet a lélekre, s egy élőholttal, akit tudása miatt idéz meg, a Nekromanta sem szeret újat húzni.

A dolog jóval bonyolultabb, ha a lélek azóta újjászületett. Ekkor a lélek, ha a Nekromanta csupán utolsó életében ismert nevét használta a megidézéséhez, nem lesz azonosítható, így nem jelenik meg. Viszont ha a megidézéskor elhangzott a lélek valódi neve, akkor az új gazdatest leküzdhetetlen vágyat fog érezni, hogy a hívásnak eleget tegyen, s egyetlen életcéljává válik, hogy az idéző pentagrammához jusson. Ilyen esetben az áldozat nem jogosult mágiaellenállásra, mert a valódi név hatalmat ad a varázsló kezébe a lélek fölött, melyet az képtelen leküzdeni. Ezzel a módszerrel könnyedén bizonyos helyekre lehet csalni fontos, és éppen távol tartózkodó személyeket. Ez a csapdaállítás lehető legbiztosabb formája, hiszen a hívott személy bizonyosan megjelenik, és saját szándékából, belső indíttatásból fakadóan jön. Persze ez nem zárja ki, hogy óvatos legyen…

Ezzel a módszerrel a Nekromanta tulajdonképpen az idézést használja, csak merőben más jellegű célokra, hiszen az így megidézett lélek általában a megidézője számára fontos információkkal rendelkezik, és nem csupán szolgálatra szánt nyersanyag.

5.
Életerőt manipuláló varázslatok: Ezen varázslatmozaikok alkotják tulajdonképpen a Nekromancia alapját, ezek segítségével képes a varázsló módosítani az életerő természetes áramlását. A mozaikok életerőt teremteni nem képesek, nem hozhatják létre az élet princípiumát, csupán elorozni, tárolni, vagy átadni képesek. Bár a varázslatok igen egyszerűek, mégis energiaigényesek, hiszen olyan horderejű dolgokat művelnek, melyek halandó szemmel gyakran fel sem foghatók.

6.
Varázslat-mozaikok, jelmágikus jelek

Halottmozgatás bélyege

Erősség: -
Sebzés: -
Mana-pont: 10
Időtartam: ameddig a bélyeg töretlen
Rajzolás ideje: 5 perc

A reanimáció legfontosabb kelléke ez a bélyeg, mely a testbe mágikus energiákat juttat, s innentől azok mozgatják a testet. Az ETK-ben leírtakkal szemben nincsen szükség a test teljes épségére: a sérült részek természetesen nem mozognak, de az izmok teljes hiányában is használható holttest (csontváz) hozható létre az Összetartás bélyeg elhelyezésével.
A mozgás koordináltsága és sebessége sokban függ a holttest állapotától, ám az azt irányító lélek - vagy tudat - gyakorlottsága is sokat számít. Részletesebben lásd a reanimáció részletes leírásában.
A varázsjel maga nem tartalmazza azokat az energiákat, melyek a holttest mozgatásához szükségesek, hanem a manahálóból meríti ezeket. Éppen ezért a jel nem is működhet a manahálótól függetlenül, s ahol a mana koncentrációja alacsony, ott a mozgás is darabosabbá, töredezettebbé, lassabbá válik a megszokottnál.

Halottmozgatás

Erősség: 5
Sebzés: -
Mana-pont: 10
Időtartam: 1 perc (6 kör)
Varázslás ideje: 5 szegmens
Hatótáv:
érintés

Ez a mozaik hatásában és működésében teljes mértékben megegyezik az azonos nevű bélyeggel, ám mivel a jel nincsen a testre írva, a hatást csupán a varázsló érintése közvetíti. Így ugyanazon energiaigénnyel az időtartam jelentősen lecsökken: az az energia, amely jelbe sűrítve elég ahhoz, hogy a manahálóból pótolva a holt által felhasznált energiákat, a végtelenségig biztosítsa a kívánt hatást, mozaik alakban a testet csupán egy percen keresztül tudja működésképesen tartani. A mágia 5 E erősséggel egy ember méretű lényt tud mozgatni egy percig. A KM jogköre a lény mérete szerint meghatározni, hogy a Halottmozgatáshoz mekkora erősség szükséges, összehasonlítási alapnak ajánlom a célzási méretek táblázatot.

Összetartás bélyege

Erősség: -
Sebzés: -
Mana-pont: 8
Időtartam: ameddig a bélyeg töretlen
Rajzolás ideje: 5 perc

Ez a varázsjel sokban hasonlít a tapadás varázsjelre, lényege abban rejlik, hogy mágikusan összetart több elemből álló tárgyakat. Segítségével összetartható egy szilánkjaira tört régi műkincs, vagy akár egy csontváz. A Nekromanták éppen ez utóbbi lehetőséget használják ki. Az összetartó erő az elemi erőhöz hasonló, s vékony hártyaként veszi körül a testet. Az illesztéseknél kis mértékű mozgásra képes, tehát nem tekinthető teljesen szilárdnak. Fontos jellemzője még erőssége. A bélyeggel ellátott csontváz csupán akkor veszíti el valamely csontját, ha ott túlütik, egy átlagos találat esetén az összetartó erő még csak nem is csökken. A hosszan tartó, erőteljes hatások ellen (két darab széthúzása) sajnos rövid időn belül enged, így a Tapadás Varázsjel helyett nem alkalmazható.


Összetartozás

Erősség: 5
Sebzés: -
Mana-pont: 10
Időtartam: 1 perc (6 kör)
Varázslás ideje: 5 szegmens
Hatótáv:
érintés

Hatása az azonos nevű bélyeggel megegyezik, csupán az időtartam különbözik, a Halottmozgatásnál leírtak szerint. A méretekkel kapcsolatban itt is a Halottmozgatásnál leírtak itt is mérvadóak.

Lélekcsapda bélyeg

Erősség:
-
Sebzés: -
Mana-pont: 12 ill. 25 ill. 40
Időtartam: ameddig a bélyeg töretlen
Rajzolás ideje: 3 perc ill. 4 perc ill. 5 perc

A bélyeg olyan mágikus rajzolatokból áll, melyek képesek megkötni egy lelket, s annak befolyását kiterjeszteni a testre, amire a jelet rajzolták. A lélek Személyes Auráját azonnal kiterjeszti az új gazdatestre, ennek minden hatása jelentkezik.
Ha a testben már van lélek, akkor a kettő közül a magasabb akaraterejű fogja a testet irányítani.
A bélyegnek három fajtája létezik. Az első (12 Mp) az örvényhatás elvén működik: magába szippantja a legközelebbi kötetlen lelket. Ez éppen úgy lehet egy kifejletlen lélekcsíra, mint egy káoszkori varázstudó lelke. A hatás csak a szerencsén, és a KM-en múlik. Amennyiben a jelet olyasvalakire rajzolják fel, aki kevesebb, mint egy órája halott, a legközelebbi lélek automatikusan a sajátja lesz. A második fajta (25 Mp) ennél már jóval specifikusabb: a varázsló meghatározhatja a fajt, amelynek egy egyedének a lelke fog a jelhez kötődni.

Így nem áll fenn az a veszély, hogy egy kifejletlen lélekcsírát börtönöz a Nekromanta a testbe, sőt, arról is gondoskodik, hogy a bebörtönzött lélek képes legyen a test irányítására, s csaknem teljes mértékű kihasználására. Hiába börtönözzük ugyanis egy kutya lelkét egy skorpió testébe, az sohasem fogja halálos mérgét használni, ameddig rá nem jön, hogy van neki, hanem a harapással fog próbálkozni, mint bevált módszerrel. A harmadik jeltípus a Nekromancia csúcsa: a bebörtönzendő lélek pontos kilétét meg lehet vele határozni, annak való nevének ismeretében. Persze ezt megszerezni korántsem egyszerű dolog, de rendkívüli hatalmat ad a varázsló kezébe.

Szintén gyakran használják a Nekromanták a következő varázsjeleket (változtatás nélkül, az ETK szerint):
-Asztrálbélyegek
-Mentálbélyegek
Felruházás Bélyege

Lélekcsapda

Erősség: 1
Sebzés: -
Mana-pont: 12 ill. 25 ill. 40
Időtartam: 1 perc (6 kör)
Varázslás ideje: 5 szegmens
Hatótáv:
érintés

A varázslat mindenben megegyezik a Lélekcsapda Bélyegnél leírtakkal, ám az időtartama csupán egy perc.


Idéző Pentagramma

Erősség: -
Sebzés: -
Mana-pont: 40
Időtartam: az idéző gyertya függvénye
Rajzolás ideje: fél óra (180 kör)

Az ETK-ben leírtak mellett: a pentagramma közepébe kerülnek a nekromanciai jelek, öt csúcsába pedig a következők: a varázslóval szemben lévőbe, azaz a pentagramma tetejébe elemi mágia és a Természetes Anyagok mágiájába tartozó Átformázás és Átalakítás mozaik kerülhet, de ezt is csak arra lehet használni, hogy a testet eredeti állapotába vissza lehessen állítani a rothadás elkerülése végett. Ettől jobbra sorban: asztrál-, tér-, idő-, végül mentál összetevők kerülnek, melyek hatásukat töretlenségük időtartama alatt a pentagramma segítségével megidézett minden lényre kifejtik. Ez persze nem jelenti azt, hogy az Átformázás és Átalakítás mozaikokat nem lehet például időmágiával késleltetni, vagy kitolni, csupán a varázslat fő összetevője szerint különítjük el a jeleket. A pentagramma felírási költségébe természetesen a járulékos jeleket nem tartalmazza! A beírt jelek hatásáról lásd később!

Szintén gyakran használják a Nekromanták a következő varázsjeleket (változtatás nélkül, az ETK szerint):
-Kirekesztő Varázskörök
-Bebörtönző Varázskörök
-Időzítés Varázsjel (48Mp, hatása megegyezik az Időzítés mozaikkal)
-Kitolás Varázsjel (hatás: lásd a Kör, Perc, Óra, Nap, Év ill. Örökkévalóság mozaikokat, a Mp igény: ugyanezen mozaikok táblázataiban meghatározott, +33)
-Teleport Varázsjel (lásd: Teleport mozaik, Mp igény: 33 + 1Mp/Kg)
-Szimpátia Varázsjel (gyertyakészítéshez)

Életerőt manipuláló varázslatok

Életerő Elszívás

Mágiaellenállás: Egészségpróba (?)
Erősség: 1
Sebzés: 1 Ép
Mana-pont: 8
Időtartam: végleges (gyógyulásig)
Varázslás ideje: 5 szegmens
Hatótáv: érintés

A legalapvetőbb mozaikja az Életerő-mágiának, melynek segítségével a Nekromanta képes elszívni az anyagi testből az Életerőt. Le kell szögezni, hogy ez nem egyezik meg az Élet Princípiumával, tehát az így okozott sebzés gyógyul: papi mágiával gyógyítható normális sebként, természetes úton a szokásos gyógyulási idő kétszerese alatt javul az állapot. Az Életerő Elszívása látható sebeket nem okoz, a sebzés gyengeségben, fájdalomban, illetve rosszabb esetben halálban nyilvánul meg. A kötelező Fp vesztés itt 4 Fp/Ép, az Ép-k visszatértéig ezen Fp-k a Max. Fp-ből is levonódnak!
A varázslat 8 Mp-ért erősíthető, a sebzés minden 3 E után 1 Ép-t növekszik.

Életerő Tárolás

Mágiaellenállás: -
Erősség: 1
Sebzés: -
Mana-pont: 2
Időtartam: 10 szegmens (1 kör)
Varázslás ideje: 1 szegmens
Hatótáv: -

Ezzel a mozaikkal a Nekromanták az elszívott, vagy az elszálló (nagy Ép sebzés a harc során) Életerőt képesek megkötni. A mozaik felírása után az Időtartam lejártáig elszívott Életerő a varázslatban megkötődik, s az időtartam lejártáig tárolódik. Az időtartam természetesen időmágiával meghosszabbítható… Az így tárolt Életerőt a Nekromanta felhasználhatja, azaz átadhatja valamely élőnek, vagy holtnak.
A mozaik erősségenként 1 Ép-t képes tárolni.
A varázslat erőssége 2 Mp-ért növelhető, így nőhet a tárolható Ép mennyisége.

Életerő Átadás Holtnak

Mágiaellenállás: -
Erősség: 1
Sebzés: 1 Ép gyógyít
Mana-pont: 6
Időtartam: végleges
Varázslás ideje: 5 szegmens
Hatótáv: érintés

A mozaikkal az Életerő Tárolással elraktározott Ép-ket lehet egy élőholtnak átadni. Ez az anyagi test (ha van ilyen) esetleges sebeinek gyógyulására illetve az élőholt Életerő utáni vágyának csökkentésére használható, a felhasználási módot mindig a Varázsló határozza meg. Az így nyert Ép az élőholt sebeit csupán akkor gyógyítja, ha a kapott Ép mennyiség a seb nagyságánál nagyobb (lásd papi gyógyítás). A varázslat erősségenként 1 Ép átadására képes, erőssége 6 Mp-onként 1 E-gel növelhető.

Életerő Átadás Élőnek

Mágiaellenállás: beleegyezés v. mentális
Erősség: 1
Sebzés: 1 Ép gyógyít
Mana-pont: 9
Időtartam: végleges
Varázslás ideje: 10 szegmens
Hatótáv: érintés

A varázslat mindenben azonos az Életerő Átadás Holtnak nevű mozaikkal, a különbség csupán annyi, hogy a célszemély itt nem élőholt, hanem tetszőleges élőlény. Értelemszerűen itt nincsen két felhasználási módszer, az Ép csupán gyógyításra használható. A mozaik akár a Varázslói gyógyítás nevet is viselhetné, hatása azt megközelíti, azzal szembeni egyetlen hátránya csupán energiaigénye, illetve az, hogy betegségek gyógyítására nem képes. A „célpontnak” beleegyezését kell adnia a gyógyításhoz, különben az át kell hogy hatoljon a gyógyítandó személy mentális mágiaellenállásán. A mozaik Erősségenként 1 Ép-t gyógyít, erőssége további 9 Mp-ért növelhető.

Életerő Kiszipolyozás

Mágiaellenállás: Mentális
Erősség: 1
Sebzés: 1 Ép
Mana-pont: 40
Időtartam: végleges
Varázslás ideje: 20 szegmens (2 kör)
Hatótáv: érintés

A Nekromancia csúcsa, az Életerő manipulálásának legkiforrottabb verziója, s bár alkalmazása hatalmas energiákat emészt fel, hatékonyságát semmi sem vonhatja kétségbe. A mozaik alapja itt is az életerő elszívása, ám itt nem csupán az Ép-ket, hanem az Életesszenciát is kiszívja a Nekromanta az áldozatból. Az így elvesztett Ép-k természetes módon nem szerezhetők vissza, a papi gyógyítás és a varázslói Életerő Átadás pedig csupán negyedakkora hatékonysággal működik, azaz egy 1 Ép-s Kiszipolyozás által keletkezett seb a gyógyítás szempontjából 4 Ép-snek minősül. Emellett a Kiszipolyozás az áldozatot testileg rendkívül megviseli, a Kábulat módosítóival kénytelen harcolni, varázsolni képtelen, fizikai képességei 2 képesség-ponttal csökkennek, de sosem csökkennek ily módon 6 alá. Az ilyen módon elszívott Életerő is tárolható, az Élet Pricípiuma viszont az átadás során jóval többet ér, mint a „közönséges” életerő. Játéktechnikailag ez annyit tesz, hogy a Szipolyozással elszívott Ép-k tárolásra kerüléskor kétszeres szorzóval számítanak, azaz 1 Szipolyozott Ép 2 tárolt Ép-nek minősül. A mágia erősségenként 1 Ép Elszívására képes, további 20(!) Manapontonként erősíthető.

Rámutatás

Mágiaellenállás: -
Erősség: 1
Sebzés: -
Mana-pont: 5
Időtartam: 5 szegmens
Varázslás ideje: 1 szegmens
Hatótáv: 20 láb

Ez a mozaik nem képezi szerves részét a Nekromanciának, inkább a szimpatikus mágiához sorolható. Segítségével a varázslatok hatótávolsága érintésről 20 lábra növekszik. A varázslat létrejöttéhez a varázslónak a célpont megérintése helyett rá kell arra mutatnia a végjel felírása előtt.

Szellemkéz

Mágiaellenállás: -
Erősség: 1
Sebzés: 1K6 Fp / kör, + 1 Ép / 2 kör
Mana-pont: 7
Időtartam: 1 kör
Varázslás ideje: 3 szegmens
Hatótáv: látótávolság, de max. 100 láb

A mozaik egy halványzölden derengő, légies kezet jelentet meg, melyet a varázsló puszta akaratával mozgathat. Ennek segítségével a varázsló a célpontot leggyakrabban fojtogatni szokta. Ez még nem tartozna szervesen a Nekromanciához, ám a negatív energiák, melyek a kezet alkotják, életerőt szívnak el az áldozattól. Az energiaelszívás lassú, de eredményes: a célpont a Kábulat módosítóival harcol, varázsolni nem képes, ezen kívül sújtják még a Harc helyhez kötve módosítói is, mivel mozdulni a varázslat időtartama alatt nem képes, általában minden erejét - teljesen fölöslegesen - a szabadulásra áldozza. A varázslathoz kapcsolhatók elemi mágia mozaikok, azaz őselemmel kombinálható. A hatás ilyen esetben elsöprő. A varázslat erőssége 7 Mp-ért növelhető, ám ez csupán az Fp-sebzést befolyásolja: minden erősség 1K6 Fp-t sebez körönként.

Életerő Átalakítás (Energiafelszabadítás)

Mágiaellenállás: -
Erősség: 1
Sebzés: -
Mana-pont: 2 Mp
Időtartam: végleges
Varázslás ideje: 7 szegmens
Hatótáv: -

A Nekromancia másik csúcspontja, az életerőben rejlő nyers energiák felszabadítása, azaz Manává alakítása. A mozaik 1 Ép eltárolt életerőből 17 Mp energiát szabadít fel, azaz alapesetben egy 1 E erősségű elszívással, ennek eltárolásával, majd átalakításával a Nekromanta 12 Mp befektetésével 17 Mp-hoz jut, azaz 5 Mp nyereséggel fejezi be a varázslatot. Ez sürgősségi esetben használt eljárás, a Pszi-pontok elfogytával szokás alkalmazni.


Teljes varázslatok:

Reanimáció

Mágiaellenállás: -
Erősség: 1
Sebzés: -
Mana-pont: 23
Időtartam: 6 kör
Varázslás ideje: 11 szegmens
Hatótáv: érintés
Felhasznált mozaikok:
Halottmozgatás: 10 Mp
Lélekcsapda: 12 Mp
Hűség: 1 Mp

A Reanimáció a holtak feltámasztásának legrövidebb, de legkevésbé hatékony módja. Főleg harcban, szorult helyzetben alkalmazzák. A varázslat során a környéken lévő friss holtakba a Nekromanta Halottmozgatás varázzsal energiát közvetít, a Lélekcsapda általános formájával pedig visszabörtönzi a lelket a holttestbe. Ezért fontos, hogy a holttest nagyon friss - nem több mint egy órája halott - legyen, így biztosan a saját lelke kerül vissza abba. A feltámadó holttestet csupán egy hűség mozaik tartja vissza attól, hogy megtámadja feltámasztóját, még akkor is, ha az ellensége volt élete során. A varázsló által kiadott parancsokat is a hűség mozaik miatt fogja legjobb tudomása szerint végrehajtani. Ez a parancs általában Védelmezz!, vagy esetleg Támadd Őt! Az így keletkezett élőholtak 5 Ép-vel rendelkeznek, ez az érték az Életerő Átadás Holtaknak nevű varázslattal módosítható.

Életerő-csapda

Mágiaellenállás: Egészségpróba (?)
Erősség: 1
Sebzés: 1 Ép
Mana-pont: 15
Időtartam: 10 szegmensen belül felhasználható az Ép
Varázslás ideje: 11 szegmens
Hatótáv: érintés
Felhasznált mozaikok:
Életerő Elszívás: 8 Mp
Életerő Tárolás: 2 Mp
Rámutatás: 5 Mp

A Nekromanta rámutat az áldozatra, s az - amennyiben elvéti mágiaellenállását - 1 Ép-t veszít, melyet az Életerő Tárolása mozaik azonnal el is raktároz, s ezt a varázsló szabadon felhasználhatja 10 szegmensen (az Életerő Tárolás Időtartamán belül) felhasználhat (átadhat, vagy Energiát szabadíthat fel belőle).


Az idéző pentagrammában elhelyezett varázsjelekről:

A jelek, ahogy az az idézés résznél állt, a megidézett élőholtra fejtik ki hatásukat. Ez asztrál és mentál mozaikok esetében nem igényel különösebb magyarázatot, a többi mágiaforma esetén a hatások a következő példa szerint alakulnak:

- Természetes Anyagok Mágiája: A két használható varázsjel: Átformázás, illetve Átalakítás. Általában az időmágiával kombinálják ezeket a jeleket, Időzítés varázsjellel elérhető például, hogy az idézett élőholtak teste bizonyos idő múlva regenerálódjon.
- Elemi Mágia: a testtel rendelkező élőholtak esetén általában Aura formázással kombinálva szokás Elemi Anyag Varázsjelet felírni, így a beidézett élőholtra a varázsló napi egy alkalommal képes a beírt hatást (pl. Elemi Sötétség Aurát) az élőholtra alkalmazni. Amennyiben a holtba lélekcsapdával értelmes lélek van börtönözve, az élőholt maga is aktiválhatja ezt a képességét egy mentális parancs segítségével. A testtel nem rendelkező élőholtak esetén nincsen a formázás jel felírva, így a megjelenő lélek az adott elemi anyagban testesül meg, Tehát például Elemi Tűz esetén lángnyelvek, Elemi Sötétség esetén homály, Elemi Fény esetén derengés, Elemi Fagy esetén pedig hűvös légáramlat, vagy éppen metsző hideg fogja a lélek anyagi testét alkotni.
- Térmágia: A Teleport szokott szerepelni a pentagrammában, így a megidézett élőholtak nem a pentagrammában, hanem a Teleport varázsjelben megjelölt Zónajelnél fognak megjelenni, amennyiben ezt semmi nem akadályozza. Rendkívül hatékony módszer, ha sikerül a cél helyére Zónajelet juttatni.
- Időmágia: Itt a leggyakrabban felhasznált jel az Időzítés: a litánia kimondása után nem azonnal jelenik meg az élőholt, hanem az Időzítésben megjelölt időtartam után. Ez tökéletes arra, hogy egy későbbi, veszélyesnek ígérkező feladat előtt a Nekromanta utánpótlást biztosíthasson magának: az idéző pentagrammát biztonságos helyre rajzolja, beleírja az Időzítést a feladat tervezett időpontjára, és a Teleportot a saját zónájába, és az élőholtak a meghatározott időben a varázsló mellett teremnek. Az Időzítés helyettesíthető Időugrással is. Gyakran előfordul még a Gyorsítás varázsjel, hatása nem szorul különösebb magyarázatra.

Nekromanta - Varázsló Alkaszt

Erő: 3k6
Állóképesség: 1K10+8 (*)
Gyorsaság: 3K6 (2x)
Ügyesség: 3K6 (2x)
Egészség: 3K6 (2x)
Szépség: 3K6
Intelligencia: 1K6+12+kf
Akaraterő: 1K6+12+kf
Asztrál: 1K6+12+kf
Érzékelés: 2K6+6

*: A mágikus kifáradást az ETK tervezői szerintem nem vették figyelembe a varázsló kaszt kidolgozásánál. Ennyi tápot szerintem megérdemelnek. ;)

Harcértékek: ETK szerint

Képzettségek:
Rajz: 3. fok (Af) - a Jelmágiához
Írás/Olvasás: 4. fok (Mf)
Legendaismeret: 3. fok (Af)
Holt Nyelv (Ált. kyr, néhol aquir): 2. fok (Af)
Történelem: 3. fok (Af)
Számtan: 3. fok (Af)

Mértan: 2. fok (Af)
Herbalizmus: 2. fok (Af) - Az alkímiához
Alkímia: 2. fok (Af) - Főleg a holttestek tartósítása
Anatómia: 2.fok (Af)
Pszi: Kyr metódus, 5. fok (Mf)
Magasmágia (Nekromancia, általános): 3. fok, 2. fok (Af, Af)
Szimbólummágia (Jelmágia): 4.fok, (Mf)
Élettan: 2.fok (Af)
Démonológia (*): 1. fok (Af)
Holttan (**): 3. fok

További szinteken:

TSZ 2 Anatómia: 3.fok (Af)
TSZ 3 Élettan: 3.fok (Af)
TSZ 4 Történelem: 4.fok (Mf)
TSZ 4 Démonológia: 2.fok (Af)
TSZ 5 Legendaismeret: 4.fok (Mf)
TSZ 5 Démonológia: 2.fok (Af)
TSZ 6 Anatómia: 4.fok (Mf)
TSZ 6 Élettan: 4.fok (Mf)
TSZ 6 Holttan: 4.fok (Mf)
TSZ 7 Magasmágia(Nekromancia): 4.fok (Mf)
TSZ 8 Démonológia 4.fok (Mf)
TSZ 10 Holttan 5.fok (Mf)

*: A démonológia képzettség ÚT szerinti felosztásával nem értek egyet. Az első fok itt azt jelenti, hogy az ÚT szerinti 1. fok, + az elsődleges, másodlagos és harmadlagos démonológiai ismeretek.

**: Holttan: a Démonológiához hasonló képzettség, az élőholtak ismeretét jelenti.
1.fok: Ált. ismeretek, Nekrográfiai osztályok.
2.fok: I.-III. Nekrográfiai osztályok részletes ismerete.
3.fok: IV.-V. Nekrográfiai osztályok részletes ismerete
4.fok: VI.-VII. Nekrográfiai osztályok részletes ismerete.
5.fok: XI. Nekrográfiai osztály részletes ismerete.
Majd egyszer részletesebben is leközlöm!

TSZ: Varázsló szerint.

Melléklet: A rúnázásról (mert ez azért fontos a Nekromanciához (mi is ezt használjuk, kicsit módosítva, csak már fáradt vagyok átírni…)) (Ja, ezt nem én írtam, az eredeti szerző sajna nem tudom ki, de igazán szépet alkotott.)

Rúnázás




Ynev varázslóinak kezében a mozaikmágia mellett még egy félelmetes fegyver van: a Rúnamágia. A rúnamágia a rajzolatok mágiája. A mozaikmágiától mindössze annyiban különbözik, hogy a varázsló nem a levegőbe írja ujjával a rúnákat, hanem szilárd anyagba vési be, esetleg papírra veti őket. Még a rúnák is ugyanazok, mint amiket a varázsló használ a mozaikoknál, sőt, ugyanúgy mozaikokból áll össze egy-egy tárgy rúnája.


Egy tárgy rúnázásának a következő a menete:

1. A varázsló transzba esik. Ezt talán nem kell magyarázni.
2. A Mágikus Aura varázsjel felrajzolása. A varázsjel a rúna lelke, ez tartja egyben a manát, amit a mágikus rajzolatok kötnek meg, érthető , hogy ezzel kezdődik a rúnázás.
3. A központi rúna csoportrúnájának felrajzolása. Ez a rúna határozza meg, hogy a hatás milyen mágiát használ, tehát elkülöníti egymástól az egyes mágiafajtákat. (pl.: Elemi mágia, időmágia, asztrálmágia stb.)
4. A központi rúna felrajzolása. A központi rúna a varázslat tulajdonképpeni magja. Egy varázslat mozaiknak felel meg.
5. A központi rúna követőrúnái. A pontos hatás elérése érdekében a varázslónak még meg kell határozni pár dolgot. Ezt a követőrúnák segítségével éri el. Ezek határozzák meg például az erősséget, elemi mágiánál a formázást, időmágiánál az időtartamot, stb. Kétféle létezik belőle: olyan, ami egy paramétert határoz meg és olyan, ami egyszerre többet. Az előbbire példa az elemi mágia formázások rúnái, vagy például az erősség rúnái, a másodikra pedig a természetes anyag mágiánál az átformázás egyik rúnája, ami meghatározza mivé alakul át. Ezt a varázsló a felvésésnél határozza meg, és a rúna mágikus töltése tartalmazza az adatot.
6. Kisugárzás-rúna. Ez a rúna határozza meg a használatok számát.
7. A központi rúna kiegészítő rúnái (ha van). Az előző mozaikhoz tartozó mozaik, pl.: idő vagy térmágia mozaik.
8. A kiegészítő rúna követőrúnái (ha van). Lásd fent.
9. A további varázslatok rúnái a fenti sorrendben (ha vannak). Mivel egy varázslat nem feltétlenül egy mozaikból áll, lehetőség van további mozaikok csatolására is.
10. Használat-rúna. Ez a rúna határozza meg, hogy a tárgyba rögzített mágia milyen hatásra aktiválódjon.
11. Irány-rúna (ha van). A varázslat alanyát, irányát határozza meg.
12. Záró-rúna. A Végjel rúna megfelelője.

Elemi mágia


· Tűz- rúna (őstűz)
· Víz-rúna (ősvíz)
· Föld-rúna (ősföld)
· Levegő-rúna (őslevegő)
· Erő-rúna (elemi erő)


Követőrúnák: - igen/nem rúna (igen: az adott őselem, nem: a paraelem)
- formázás (a hat iskolaforma + a szabálytalan elemi formák)
- erősség


Természetes anyag mágia

· Átformázás-rúna
Követőrúnák: - milyen anyagcsoport
- milyen súly
- mivé
- erősítés

· Átalakítás-rúna
Követőrúnák: - milyen anyagcsoport
- milyen súly
- mivé
- erősítés

· Átváltoztatás
Követőrúnák: - milyen súly
- mivé
- erősítés

· Visszaváltoztatás
Követőrúnák: - milyen súly
- erősítés

· Telekinézis
Követőrúnák: - milyen súly
- erősítés
( a telekinézissel mozgatott tárgyat csak a használó irányíthatja)

· Dezintegráció
Követőrúnák: - milyen anyagcsoport
- milyen súly
- erősítés

· Teremtés
Követőrúnák: - milyen anyagcsoport
- milyen anyag
- mennyi anyag
- erősítés

· Légiesség
Követőrúnák: - milyen anyagcsoport
- milyen fokon
- súly
- erősítés

· Láthatatlanság
Követőrúnák: - milyen anyagcsoport
- súly
- erősítés

Asztrál mágia


· Szeretet\gyűlölet
· Bátorság\félelem
· Vágy\undor
· Nyugalom\ingerültség
· Hűség\hűtlenség
· Semlegesség\elvakultság

Követőrúnák: - igen\nem rúna (igen: pozitív érzés, nem: negatív érzés)
- az érzés tárgya (ha szükséges)
- erősítés


Mentál mágia

· Olvasás
· Irás
· Kábítás
· Bénítás

Követőrúnák: - Központ
- a mentálfonál másik alanya (csak írásnál és olvasásnál, alapesetben a felhasználó)
- erősség

Ha a felhasználó nem tudja, mire jó a varázstárgy az írásnál és olvasásnál értelemszerűen hatástalan marad a varázslat.




Időmágia

· Időugrás
Követőrúnák: - hova (6 rúna: év, hónap, nap, óra, kör, szegmens)
- milyen súly
- erősítés

· Öregítés
Követőrúnák: - mennyit (6 rúna: év, hónap, nap, óra, kör, szegmens)
- milyen súly
- erősítés

· Gyorsítás\lassítás
Követőrúnák: - igen\nem rúna (igen: gyorsítás, nem: lassítás)
- súly

Térmágia

· Térkapu
Követőrúnák: - hova (3 rúna: földrajzi szélesség, hosszúság, tengerszint feletti magasság)
- erősítés

· Teleport
Követőrúnák: - hova (3 rúna: földrajzi szélesség, hosszúság, tengerszint feletti magasság)…
- súly
- erősítés

Kiegészítő-rúnák

Időmágia

· Kör
· Perc
· Óra
· Nap
· Év

Követőrúna: - mennyiség

· Örökkévalóság
Követőrúna: nincs

· Időzítés
Követőrúna: - mikor (5 rúna: hónap, nap, óra, kör, szegmens)

Szimpatikus mágia

· Érintés

Követőrúna: nincs

További rúnák



· Myron-rúna: Szinte bármely rúna helyére beírható, ebben az esetben a felhasználó határozza meg, mi legyen a hatása. Egy myron-rúna beírása +10 MP. Kivételek: csoport-rúnák, valamint azok a rúnák, amelyek változásával megváltozna a manaigény is. Ha a használó nincs tisztában a mágia alapjaival (Mágiaismeret Af.), vagy ha nem tudja mire jó a varázstárgy, a varázslat nem jön létre.
· Farerlyn-rúnák:
Ezek a rúnák határozzák meg a használhatóság számát.
-
egyszeri (nincs rúna)
- többszöri (+ 10 Mp = + 20 alkalom)
- végtelen töltet, 1 perces töltődés (+30 Mp)
- végtelen töltet, töltődés nélkül (+50 Mp)
- folyamatos (+50 Mp)
· Betron-rúnák: Ezek a rúnák határozzák meg a használat módját. (felírásuk nem igényel Mp-t.)
- megszakadás, azaz ha a rúna vonalai megtörnek (csak egyszer használható)
- felolvasás, azaz ha a használó felolvassa a rúnákat (Rúnamágia Af)
- érintés, ha a felhasználó megérinti a rúnákat
- közelítés, a valaki a rúnával megadott sugarú körbe belép
- parancsszó (+ a parancsszó rúnája), parancsszóra aktiválódik
- telepatikus üzenet
- valamilyen mechanikus hatás
- folyamatos (nincs külön rúna)
· Dyc-rúnák: Irányrúnák. Ezek határozzák meg a varázslat alanyát, vagy célpontját. (nincs manaigény)
-
használó, azaz a varázslat aktiválója
- viselő (pl.: gyűrű, ruha stb.
- cél, ebből a rúnából áramlik ki az energia, azaz ebből csap ki a csóva, nyíl (utóbbi esetében a tárgynak megfelelő célzóértékkel), vagy a varázslat alanya az lesz, akire ez a rúna irányul.



A rúnázás ideje: Egy rúna és követőrúnáinak felírása a megfelelő mozaik varázslásának ideje, plusz 15 perc időbe kerül. A további rúnák egyenként 5 percbe kerülnek.

A fentiek alapján, íme egy példa varázstárgy elkészítése:
A varázsló egy olyan gyűrűt akar alkotni, ami parancsszóra egy órára láthatatlanná teszi használóját.

Először transzba esik, ezután felrajzolja a Mágikus aura varázsjelet. Ezt követi a csoportrúna, ami jelen esetben a természetesanyag mágiájának rúnája. A következő a láthatatlanság rúna, és a követőrúnái. Meghatározza az anyagcsoportot, ami mivel magára varázsol, az első csoport. Meghatározza a súlyt, természetesen jókora ráhagyással, mondjuk 100 kg. Az erősséget a biztonság kedvéért háromnak veszi. Ez eddig 30 manapont. Ehhez jön az időmágia, egy óra, ez még plusz 25 mana. Tegyük fel, a varázsló többször is akarja használni varázstárgyát, mondjuk még százszor. Ekkor a használat rúnát is felírja, hogy töltődés után újra használható legyen. Ez újabb 30 mana. Ezután meghatározza az aktiválás módját. Parancsszóra, és a rúnában rögzíti a parancsszót is. Felírja az irányrúnát is, hogy a varázslat a viselőre irányuljon. Végül az utolsó fázisként a Végrúnát is bevési. Ezzel a művelet végére ért, kész a varázstárgy 85 manapontért. A dolog szépséghibája, hogy a gyűrű varázstárgy lévén látható marad, ezzel leleplezve a könnyelmű varázslót, aki képes volt a szükségesnél ötször több időt a rúnázásra fordítani, mert olyan miniatűr ábrákat kellett létrehoznia, amit felférnek egy gyűrűre.

Bertók Attila tollából!

 
Zene
 
Idő:
 
Vélemény?
Név:

Üzenet:
:)) :) :@ :? :(( :o :D ;) 8o 8p 8) 8| :( :'( ;D :$
 
A legjobb helyek:
 
Ynev
 
Egyebek
 
Fegyverek, páncélok
 
Kalandmesternek
 
Istenek
 
Bestárium
 
Varázstárgyak, ereklyék
 
Karakterlapok
 

Ha te is könyvkiadásban gondolkodsz, ajánlom figyelmedbe az postomat, amiben minden összegyûjtött információt megírtam.    *****    Nyereményjáték! Nyerd meg az éjszakai arckrémet! További információkért és játék szabályért kattints! Nyereményjáték!    *****    A legfrissebb hírek Super Mario világából, plusz információk, tippek-trükkök, végigjátszások!    *****    Ha hagyod, hogy magával ragadjon a Mario Golf miliõje, akkor egy egyedi és életre szóló játékélménnyel leszel gazdagabb!    *****    A horoszkóp a lélek tükre, nagyon fontos idõnként megtudni, mit rejteget. Keress meg és nézzünk bele együtt. Várlak!    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, lakások, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését!    *****    rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com    *****    Vérfarkasok, boszorkányok, alakváltók, démonok, bukott angyalok és emberek. A világ oly' színes, de vajon békés is?    *****    Az emberek vakok, kiváltképp akkor, ha olyasmivel találkoznak, amit kényelmesebb nem észrevenni... - HUNGARIANFORUM    *****    Valahol Delaware államban létezik egy város, ahol a természetfeletti lények otthonra lelhetnek... Közéjük tartozol?    *****    Minden mágia megköveteli a maga árát... Ez az ár pedig néha túlságosan is nagy, hogy megfizessük - FRPG    *****    Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Aktív közösség    *****    Az oldal egy évvel ezelõtt költözött új otthonába, azóta pedig az élet csak pörög és pörög! - AKTÍV FÓRUMOS SZEREPJÁTÉK    *****    Vajon milyen lehet egy rejtélyekkel teli kisváros polgármesterének lenni? És mi történik, ha a bizalmasod árul el?    *****    A szörnyek miért csak éjjel bújnak elõ? Az ártatlan külsõ mögött is lapulhat valami rémes? - fórumos szerepjáték    *****    Ünnepeld a magyar költészet napját a Mesetárban! Boldog születésnapot, magyar vers!    *****    Amikor nem tudod mit tegyél és tanácstalan vagy akkor segít az asztrológia. Fordúlj hozzám, segítek. Csak kattints!    *****    Részletes személyiség és sors analízis + 3 éves elõrejelzés, majd idõkorlát nélkül felteheted a kérdéseidet. Nézz be!!!!    *****    A horoszkóp a lélek tükre, egyszer mindenkinek érdemes belenéznie. Ez csak intelligencia kérdése. Tedd meg Te is. Várlak    *****    Új kínálatunkban te is megtalálhatod legjobb eladó ingatlanok között a megfelelõt Debrecenben. Simonyi ingatlan Gportal