magus-site
magus-site
Menü
 
Bejelentkezés
Felhasználónév:

Jelszó:
SúgóSúgó
Regisztráció
Elfelejtettem a jelszót
 
Erre tévedő árnyak
Indulás: 2005-01-23
 
Fajok
 
Harcos Főkaszt
 
Szerencsevadász Főkaszt
 
Harcművész Főkaszt
 
Pap Főkaszt
 
Varázshasználó Főkaszt
 
Mágia
 
Pszi
 
Szimbionta

Szimbionta 
 

Itt egy elsősorban mágikusan létrehozott élő szervezetről van szó, mely segítségével bizonyos képességek növelhetők, illetve újak szerezhetők be.
A szimbiózis lényege, hogy két élőlény él társulásban, melynek mind a kettő hasznát látja. A mi esetünkben a Simbion táplálékot kap a gazdaszervezetből, és cserébe ő is juttat valamit annak. Ha valaki egyszer szert tesz egy ilyen szervezetre, akkor attól már csak "erőszakkal" tud megszabadulni. Ezek a kapcsolatok egy életre szólnak!

Eredetüket tekintve Krán határvidékének melléktermékei. Nem tökéletesek és a hibáikat nem is nagyon lehet kiküszöbölni. Előállításuk tudománya nem tartozik a legbonyolultabbak közé! Aki már próbálkozott vele, az azt mondja, hogy egy gólem elkészítése százszor nehezebb! Vajon miért van az, hogy mégsem olyan elterjedt alkalmazásuk? Magyarázat igen egyszerű! Kevés az olyan halandó, akinek a kráni magiszter megsúgná módját! Persze ez sem mai találmány, s így könyvtárak mélyén, vagy megszállott kutatók laboratóriumaiban fellelhető róluk szóló írásos mű, netán élő példányuk is!

A Simbionták fajtái és tulajdonságai:

- Erőt növelő: 1 példánya max. k6/2+2-vel tudja ezen képességet növelni. Megjelenhet ez úgy, hogy az illetőnek keze lába dagadni fog az izomkötegektől, vagy mint egy pár új végtag. Ha az illető túl sokszor -alap- erejét meghaladó erőfeszítést végez (a maximumra hajt), akkor az állóképesség elbukásakor maradandó károsodást szenved (pl: csökken az ereje, vagy állóképessége, vagy lesántul stb, ez a KM-re van bízva, persze nem kötelező használni). Párosával szokás alkalmazni, erre vonatkozik az EK-ja, de egy darab esetén ennek a fele érvényes. Az új végtag formailag egy meglévőt imitál, annak erejével azonos lesz.
EK=32

- Ügyességet növelő: 1 példánya k6/2+2-vel tudja ezen képességet növelni. Az alanynak biztosabban mozog a keze, jobban érzékeli a kisebb változásokat pl: úgy át tud bújni a csapda érzékelői között, hogy még véletlenül sem ér azokhoz, stb... A huzamosabb, nagy ügyességet követelő tevékenységek végzése komoly igénybevételt jelent, így ez befolyásolólag hat a karakter állóképességére. A tevékenységtől, és annak idejétől függően a KM hivatott a negatívumokat meghatározni!
Egyszeri növelésre értelmezve!
EK=53

- IQ-t növelő: 1 példánya k6/2+2-vel tudja ezen képességet növelni. Úgy működik, mint egy második agy, de csak tárolni képes az információkat, tehát nem képes gondolkodni. Lehetővé teszi azt, hogy első ránézésre megjegyezzen az illető akár egy bonyolult térképet, vagy egy írást, anélkül, hogy a pszi diszciplinákat használná. Az elmében tárolt pszichés energiák is növekedni fognak 10 Pszi ponttal.
Hátránya, hogy az illetőnek a szépsége 2-vel romlik, mivel a koponyaformája jelentősen megváltozik.
EK=76

- Akaraterőt növelő: 1 példánya k6/2+2-vel tudja ezen képességet növelni. Használatakor adódik csak hozzá az alaphoz. Az alkalmazásának ideje maximum 1 perc. Ha ez időt túllépi alkalmazója, akkor egészségi állapota fog rohamosan romlani, körönként 10 Fp-t fog veszteni, az egészségpróba elbukására elájul. Maradandó károsodás is felléphet, pl: megvakul, megsüketül, lebénul, megőrül.
Az igazi hatalmat a 21-es akaraterőt meghaladó képesség jelenti, egy újfajta Pszi alkalmazást hoz magával. Ez a Vasakarat. A használója pszi pontjain kívül Fp pontjait is ezen tevékenységre fordíthatja, de egyszerre csak 15 pontnyit. Az első alkalmazását követő 1 órán belül meditációval meg kell tisztítania elméjét a Vasakarat elmét károsító utóhatásaitól!
EK=79

- Gyorsaságot növelő: 1 példánya k6/2+2-vel tudja ezen képességet növelni. Használatakor adódik csak hozzá az alaphoz. Huzamosabb ideig történő használata bénulást hozhat magával. Folyamatosan 10 percig alkalmazható. A futás képzettséggel együtt a karakter akár egy versenylovat is képes lesz lehagyni. Az időkeret túllépése ájulást von maga után. Használatát követően 1 óra pihenés szükségeltetik, amit az első használatot követően 1 órán belül meg kell kezdeni, különben a karakter akár állva is elalszik a kimerültségtől.
Párosával alkalmazandó! Lábanként egy-egy karonként egy-egy. Párosával értelmezendő az EK!
EK=42

- Új képességet adó:

~ Infralátást adó:
egy szem nő ki az illető homlokán, mellyel a környezet hőtérképét látja, de ez nem térlátás, tehát távolságot csak akkor tud megbecsülni, ha a célpont mozog! Előnye, hogy egyszerre lehet alkalmazni a normál látással. (A képesség mértékét a KM hivatott eldönteni!)
EK=17

~ Ultralátást adó: az illető szeme fog módosulni, de ennek következtében látása romlik. Működését tekintve világosban a normállátás működik, de a környezet elsötétedése során autómatikusan átáll az ultralátásra, ami fekete-fehér képet fog adni.
EK=25

~ Ultrahallást adó: az illető hallása megkétszereződik, így jobban fog hallani mint egy elf, de ez számára nagy erőfeszítést igényel, így amennyiben ezt a képességét használja, úgy félóránként állóképességet kell dobnia, és ennek elbukása esetén k10 percre teljesen megsüketül.
EK=48

~ Vizitüdőt adó: képessé válik az illető a víz alatti levegővételre. Hátránya, hogy a karakter esztétikai megjelenése jelentősen romlik: pocakossá válik, és "elefántnyaka" lesz, szépsége k5-tel romlik. Valódi torzszülötté képes változtatni az embert ez a lény! Maximum 5 hónapot képes egyfolytában a vízben tölteni az illető!
EK=66

~ Karmot adó: az illető kinyújtható karmokra tesz szert, melyek az ökölharc képzettséggel +k6+3 sebzést ad. Hátránya, hogy ezt a szervet tisztán kell tartani! A napi tisztítás elmulasztásakor egészségpróba ellenében romlik szervezete ellenálló képessége, és ez betegséghez vezethet. Minél régebben használja az illető, annál kisebb a megbetegedés esélye. Egy darabra értelmezve.
EK=19

~ Csáklyát adó: az illető kezéből max. 7 lábra kinyújtható kígyószerű képződmény jön létre. A teherbírása a gazda össztömegének 7 szerese, kinyújtásakor irányítható, így akár egy gerendára is rátekerhető. A végén egy kis kúp található, melyből kis karmok nyithatók ki, melyek visszafelé néznek. A kilövésekor a gazdának a karját oldalra, testével párhuzamosan kell kitartani, különben ő maga is sérülni fog k6-tal. A kilövés gyorsasága egy nyílvesszőével azonos. Egymás utáni gyors kilövések nem lehetségesek, legalább 3 kört kell várnia az újabb kilövéssel. A vele történő támadáskor a TÉ:+20, és ehhez az ökölharc képzettség is hozzájárul, sebzése k6, körönként 2 támadással, kilövésnél 2k6 sebzéssel! Visszahúzása akarati tevékenység, de a gazda testsúlyát nem képes behúzni, így annak kell rajta, mint kötélen felmásznia. A tisztítása nem szükséges, de az illetőnek szeme behályogosodhat, és ekkor látása 1/4-ére csökken. Ez egészségpróba függő!
EK=27

~ Mérget adó: az illető nyála, vagy egyéb váladéka mérgezővé válik, de ez ránézve nem veszélyes. Hátránya, hogy más mérgekkel szemben csökkenhet az ellenálló képessége. Azt, hogy milyen erős mérget tud előállítani, és elviselni azt a KM hivatott eldönteni!
EK=20

~ Szárnyakat adó: az illető hátán „denevérszárnyak” jönnek létre, melyek segítségével képessé válik a vitorlázó repülésre. A szárny összecsukható, a fesztávolsága max. 7 láb lehet. Ha aktív repülést kívánna folytatni a delikvens, úgy ehhez minimum 20-as erőre van szükség, és kevesebb, mint 60kg tömegre! A repülés képessége nem jár együtt a repülés képzettséggel, így ezt külön meg kell tanulnia! Repülés Af 12 kp, ekkor képes fel- és leszállni, vitorlázva repülni. Repülés Mf: 55 kp, ekkor képes lesz bonyolult manővereket végezni, műrepülni a levegőben, szállítani terhet, aktív repülést folytatni.
A Légiharc képzettség már komoly előnyökkel jár. Af 10 kp, így képes lesz földön haladó lényekre levegőből támadni TÉ: +15, KÉ: +15. A Mf-on (20kp) már levegőben repülő lények ellen is képes lesz harcolni. Ehhez legalább repülés Af-ra van szüksége. KÉ: +30, TÉ: +40
EK=40

Minden szimbiontának van egy elviselhetőségi küszöbe (EK). Amennyiben ezen összesített küszöbök elérik a karakter Idegen Testtel Szembeni Ellenálló Képességét (ITSEK) az menthetetlenül belehal a beavatkozásba.

Az ITSEK kiszámítása:
Alap: Egészség + Állóképesség + Akaraterő(aktuálisak)
Bizonytalansági tényező:
|k100-100| = a bizonytalansági tényező (egyszer dobandó az első beavatkozás előtt!)
ITSEK = Alap + Bizonytalansági tényező
ITSEK < összes EK = biztos halál

A szimbionta csak nyílt seben keresztül képes bejutni a testbe és ott a típusától függően kifejti hatását. A fejlődési ideje 8 és 24 óra közötti. Ezen idő alatt mély folytonos meditációval lehet befolyásolni fejlődését. Ahhoz hogy a kapcsolat teljes legyen a két fél között legalább 2 hétnek kell eltelnie. Ez időn belül a szimbionta irányítása akadozik, bizonytalan. A két hét leteltével a kapcsolat teljes lesz. Az inplantátum és a gazda eggyé válnak, s így szimbiontánként +1Ép (FP nélkül) járul a gazda Ép-jéhez. Ha a kéthéten belül a gazda túlerölteti szimbiontáját, akkor az akár el is pusztulhat, vagy működésében komoly zavarok léphetnek fel.
A szimbionta sérülése nem tartós, hisz regenerálódása igen gyors, a gazda gyógyulásával egybe esik, tehát, ha a gazda Ép-je maximumon van, akkor a szimbionta is egészséges.

Qty tollából!

 
Zene
 
Idő:
 
Vélemény?
Név:

Üzenet:
0 / 250
:)) :) :@ :? :(( :o :D ;) 8o 8p 8) 8| :( :'( ;D :$
 
A legjobb helyek:
 
Ynev
 
Egyebek
 
Fegyverek, páncélok
 
Kalandmesternek
 
Istenek
 
Bestárium
 
Varázstárgyak, ereklyék
 
Karakterlapok
 

Könyves oldal - egy jó könyv, elrepít bárhová - Könyves oldal    *****    20 éve jelent meg a Nintendo DS! Emlékezzünk meg ról, hisz olyan sok szép perccel ajándékozott meg minket a játékaival!    *****    Ha érdekelnek az animék,mangák,videojátékok, japán és holland nyelv és kultúra, akkor látogass el a személyes oldalamra.    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését! 0630/583-3168 Hívjon!    *****    Könyves oldal - Ágica Könyvtára - ahol megnézheted milyen könyveim vannak, miket olvasok, mik a terveim...    *****    Megtörtént Bûnügyekkel foglalkozó oldal - magyar és külföldi esetek.    *****    Why do all the monsters come out at night? - Rose Harbor, a város, ahol nem a természetfeletti a legfõbb titok - FRPG    *****    A boroszkányok gyorsan megtanulják... Minden mágia megköveteli a maga árát. De vajon mekkora lehet ez az ár? - FRPG    *****    Alkosd meg a saját karaktered, és irányítsd a sorsát! Vajon képes lenne túlélni egy ilyen titkokkal teli helyen? - FRPG    *****    Mindig tudnod kell, melyik kiköt&#245; felé tartasz. - ROSE HARBOR, a mi városunk - FRPG    *****    Akad mindannyijukban valami közös, valami ide vezette õket, a delaware-i aprócska kikötõvárosba... - FRPG    *****    boroszkány, vérfarkas, alakváltó, démon és angyal... szavak, amik mind jelentenek valamit - csatlakozz közénk - FRPG    *****    Why do all the monsters come out at night? - Rose Harbor, a város, ahol nem a természetfeletti a legfõbb titok - FRPG    *****    why do all monsters come out at night - FRPG - Csatlakozz közénk! - Írj, és éld át a kalandokat!    *****    CRIMECASESNIGHT - Igazi Bûntényekkel foglalkozó oldal    *****    Figyelem, figyelem! A második vágányra karácsonyi mese érkezett! Mesés karácsonyt kíván mindenkinek: a Mesetáros    *****    10 éves a Haikyuu!! Ennek alkalmából részletes elemzést olvashatsz az anime elsõ évadáról az Anime Odyssey blogban!    *****    Ismerd meg az F-Zero sorozatot, a Nintendo legdinamikusabb versenyjáték-szériáját! Folyamatosan bõvülõ tartalom.    *****    Advent a Mesetárban! Téli és karácsonyi mesék és színezõk várnak! Nézzetek be hozzánk!    *****    Nagyon pontos és részletes születési horoszkóp, valamint 3 év ajándék elõrejelzés, diplomás asztrológustól. Kattints!!!!